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CL-1 joga Doom com neurónios humanos: o computador biológico que levanta questões éticas

Investigador em laboratório a trabalhar com cultura em placa e dois monitores com imagens digitais.

Não imaginávamos assistir a isto durante a nossa vida: um aglomerado de células vivas a eliminar criaturas horrendas em Doom.

No passado, alguns modelos de IA já conseguiram superar jogadores profissionais em determinados videojogos ou jogos de tabuleiro virtuais. Entre os exemplos contam-se o AlphaStar e o AlphaGo, ambos desenvolvidos pela Google DeepMind: o primeiro alcançou o nível Grandmaster em StarCraft II em 2019, enquanto o segundo venceu o campeão Lee Sedol no jogo de Go em 2016. A OpenAI, hoje conhecida sobretudo pelo grande público graças ao ChatGPT, também criou o OpenAI Five, uma equipa de IA capaz de derrotar campeões mundiais de Dota 2 em partidas realizadas numa versão simplificada do jogo.

Todos estes modelos partilhavam uma característica: aprenderam a jogar através de aprendizagem por reforço e de *self-play*, disputando milhões de jogos simulados contra si próprios para testar estratégias que, por vezes, os humanos nunca tinham considerado.

Ao contrário destes três casos, a Cortical Labs desenvolveu não um programa, mas sim um computador biológico que conseguiu enfrentar um ícone dos videojogos: o primeiro Doom, lançado em 1993. Chama-se CL-1. Se o nome lhe parece familiar, há uma razão para isso: já falámos desta máquina biológica invulgar no ano passado, pois a empresa australiana permite alugar remotamente a sua capacidade de processamento.

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CL-1: neurónios humanos contra os demónios de Doom

O CL-1 funciona através de uma interface física que estabelece a ligação entre a eletrónica e a biologia. Os cerca de 200 000 neurónios que o integram são cultivados numa grelha de microelétrodos (Micro-Electrode Arrays), usada simultaneamente como dispositivo de entrada e de saída. Trata-se de um processador biológico que recorre à plasticidade sináptica para aprender e adaptar-se ao ambiente em tempo real.

Para permitir que estas células «vejam» o universo de Doom, o jogo transforma os dados visuais em estímulos elétricos localizados nessa grelha. Quando surge uma ameaça no lado esquerdo do ecrã, por exemplo, é enviada uma impulsão para a zona esquerda da rede de elétrodos, levando-a a reagir.

Esses estímulos ativam os neurónios, que, por sua vez, produzem impulsos elétricos. Os elétrodos registam esta atividade, o computador converte-a em comandos e envia-os de volta para o jogo, permitindo que o CL-1 interaja com o ambiente do jogo.

Estes neurónios não têm consciência do que estão a fazer, e Doom não existe para eles: o jogo corresponde apenas a uma sequência de estímulos bioelétricos aos quais respondem, ajustando gradualmente as suas ligações sinápticas. Não jogam no sentido humano da palavra, mas auto-organizam-se de acordo com os sinais transmitidos pela máquina.

O CL-1 aprendeu a jogar em apenas uma semana, graças ao trabalho de Sean Cole, um programador independente sem formação em neurobiologia. Coube-lhe criar a interface de software necessária para ligar o jogo ao computador. Conseguiu-o ao escrever o programa em Python, uma linguagem que a plataforma da Cortical Labs utiliza agora para desenvolver aplicações capazes de controlar o CL-1.

Embora consiga jogar de forma mais ou menos adequada, o CL-1 está longe de dominar Doom: o seu comportamento é errático e acaba por perder uma grande parte das partidas. Para Brett Kagan, diretor científico da Cortical Labs, isso não é o essencial. Segundo explica, este projeto «foi uma etapa importante, pois demonstrou uma aprendizagem adaptativa, em tempo real e orientada para um objetivo». A empresa não pretendia que a máquina atingisse grandes pontuações, mas sim provar que uma rede neuronal biológica conseguia aprender a sobreviver num universo hostil como o de Doom.

Uma operação de comunicação com ética pouco clara

A escolha de Doom como referência para o CL-1 também se explica pelo estatuto que o jogo adquiriu ao longo dos anos: tornou-se uma espécie de teste não oficial na cultura tecnológica e dos videojogos. Desde que o seu código-fonte foi publicado, os programadores têm-se divertido a fazê-lo correr em suportes improváveis, incluindo calculadoras escolares, relógios inteligentes, caixas multibanco, a Touch Bar dos antigos MacBook Pro e até… o painel de controlo de um trator John Deere.

A empresa australiana consegue, assim, uma campanha publicitária muito eficaz, ainda que seja difícil ficar indiferente ao «feito» do CL-1. No entanto, os representantes da empresa não abordam, nem no seu website nem nos comunicados publicados, a dimensão ética do projeto.

Ainda assim, importa esclarecer alguns pontos, nem que seja para enquadrar corretamente o debate: os neurónios do CL-1 não são retirados de cérebros humanos. Resultam de células estaminais pluripotentes induzidas, cultivadas em laboratório e posteriormente diferenciadas em neurónios segundo protocolos biomédicos normalizados e legalmente regulados. As linhas celulares usadas neste tipo de investigação provêm, em geral, de biobancos, com o consentimento dos dadores e a aprovação de comités de ética. Em teoria, não há nada de opaco neste processo.

Quanto à eventual consciência ou sensibilidade de organoides cerebrais como o utilizado no CL-1, o estado atual da investigação é bastante claro: algumas centenas de milhares de neurónios, sem uma organização cerebral estruturada, não cumprem as condições mínimas para uma experiência subjetiva. Este aglomerado de células não tem, em circunstância alguma, consciência de que existe ou de que faz algo.

As questões éticas verdadeiramente relevantes estão noutro lugar, e são legítimas: o que implica, em termos de utilização e regulamentação, integrar tecido neuronal humano num sistema informático que pode vir a ser comercialmente implementado? Em que momento um objeto como o CL-1 deverá ficar sujeito a um novo enquadramento legislativo? A Cortical Labs parece ter optado por ignorar estas interrogações, uma escolha comercialmente defensável. Ver um computador biológico a arrasar hordas de demónios virtuais é sempre mais apelativo e fotogénico do que iniciar um debate sobre as implicações éticas de um avanço deste tipo. É, afinal, uma estratégia clássica e repetida no setor tecnológico: ocupar o terreno o mais depressa possível, antes que o legislador intervenha.

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Miguel Ângelo Carvalho

Miguel Ângelo Carvalho é especialista em materiais de construção e revestimentos cerâmicos, com mais de 15 anos de experiência no aconselhamento técnico para projetos residenciais e comerciais. Interessado em soluções duráveis, eficientes e esteticamente distintivas, acompanha de perto as tendências em tijolos, telhas, pavimentos e revestimentos para arquitetura e reabilitação.

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